Disziplin Guide 4.0.6

Inhalt

  1. Vorwort
  2. Grundprinzip des Disziplin Priesters
  3. Talentverteilung
  4. Prioritäten der Wertigkeiten
  5. Ausrüstungsauswahl
  6. Verzauberungen
  7. Sockel
  8. Glyphen
  9. Umschmieden
  10. Fläschchen, Tränke und Essen
  11. Spielweise, Tipps und Tricks



1. Vorwort [Seitenanfang]

Mit diesem Guide möchte ich vorallem Einsteigern ein gutes und übersichtlichen Nachschlagwerk zur Verfügung stellen, wo man vieles Wissenswerte über uns Disziplin Priester nachlesen kann.

Da ich selbst "nur noch" den 10er Content angehe, basieren meine Fakten genau auf dieser Grundlage. Somit kann es eventuell zu kleinen Abweichungen bei einem Disziplin Priester in einem 25er oder 10er Raid kommen, aber im großen und ganzen sollten sich diese decken.
Der Guide stellt keine 100% Richtlinie dar, wie man den Disziplin Priester genau zu spielen hat, dafür gibt es einfach zu viele offene Variablen, wie eigene Spielweise und Gruppenzusammenstellung.



2. Grundprinzip des Disziplin Priesters [Seitenanfang]

Der große und elementare unterschied zwischen den anderen Heilern und dem Disziplin Priester, ist die Tatsache, das dieser versucht mit Hilfe seiner Schilde ('Machtwort: Schild' und 'Göttliche Aegis') aufkommenden Schaden, durch Absorption, erst garnicht entsehen zu lassen.

Das heißt nicht, das der Disziplin -Priester nur durch Absoprtion glänzt, nein er ist ebenfalls im Bereich der ganz normalen Heilung sehr gut spezialisiert.
Unsere Heilungen fallen im Vergleich zu anderen Heilerklassen wohl etwas niedriger aus, aber durch unsere Fähigkeit Göttliche Aegis, nach einem kritischen Treffer, wird dies nahezu negiert.
Wer also den Umstieg von Heilig auf Disziplin wagt, sollte sich von den "kleineren" Zahlen nicht abschrecken lassen.

Und so kommen wir schon zu einem Hauptunterschied zwischen den beiden Brüdern Heilig und Disziplin.
Der Heilig -Priester wird oft und gerne im Bereich Raid-/Gruppenheilung eingesetzt, der Disziplin -Priester findet meistens seinen Platz in der Tankheilung.
Das heißt aber nicht, das er nur ausschließlich ein Singletarget- Heiler ist, er kann ebenfalls sehr gut mit Gebet der Heilung die Gruppe am Leben heilen und stark die Gruppenheiler entlasten.



3. Talentverteilung [Seitenanfang]

Dadurch das man seit dem neuem Addon mindestens 31 Punkte in den gewählten Talentbaum, in unserem Fall der Disziplin-Baum, setzen muss und somit Hybridskillung der Vergangenheit angehören, gibt es eine recht klare Linie wo die Punkte zu setzen sind.

Dennoch gibt es einige Punkte, die man je nach Spielweise etwas variieren kann.

Die Allrounder - PVE - Skillung

Die Variationsmöglichkeiten:
Gerade am Anfang ist Mana ein sehr kritischer Punkt, so empfiehlt es sich, seinen Schattengeist Cooldown um 1 Minute im Schattenbaum zu senken.
Ist dies nicht mehr der Fall, so sind diese Punkte besser bei 'Dunkelheit' aufgehoben, um etwas flexibler agieren zu können.
Kann man auf beides oben genannte verzichten, so bietet sich noch Woge des Lichts im Heilig-Baum an.

Skillung 2 - Die DPS/HPS -Skillung

Seit der neusten Erweiterung ist es dem disziplinierten Priester möglich durch verursachten Schaden mit 'Göttlicher Pein' seine Teammitglieder zu heilen. Jedoch heilt dieser Effekt namens 'Abbitte', wie Gebet der Besserung "intelligent". Was bedeutet, dieser Zauber sucht sich selbst das niedrigste Ziel aus und heilt dieses.

Die DPS/HPS -Skillung

Hier gibt es eine Menge an Baustellen. Dadurch das man viele Punkte "opfern" muss, um an die Flügelchen  + 'Abbitte' zu kommen, muss man an anderen Ecken einsparen und Kompromisse eingehen.

Die Variationsmöglichkeiten:

Eines der Kompromisse ist die Entscheidung, die man zwischen 'Gedankengang und 'Stärke der Seele' treffen muss, hier sollte man schauen, welches Talent besser zu der eigenen Spielweise passt.
Die zwei Punkte "Dunkelheit" sind auch keine wirklich fixen Punkte und können bei Bedarf auch wandern.

Edit: Ich habe am 14.03.2011 den Beitrag "Ach du heilige Pein" geschrieben, wo ich die Spielweise mit 'Abbitte' unter die Lupe genommen habe.



4. Prioritäten der Wertigkeiten [Seitenanfang]

Um die Wertigkeitprioritäten festlegen zu können, muss parallelen zu seiner Spielweise und die dabei benutzen Zauber ziehen.
Oder man untersucht im Umkehrverfahren die vorhanden Attribute und schaut welche mit unseren Zaubern am besten harmonieren.

Primäre Attribute

Intelligenz - Dieser Wert stellt für uns den Allrounder dar. Kein anderes Attribute bringt mehr positive Effekte mit sich wie dieses. Es steigert unsere
  • Zaubermacht.
  • Kritische Trefferchance.
  • unser Mana und somit unseren max. Manapool.
  • Manaregeneration
Diese Steigerungen Wirken sich positiv auf einiger unserer Zauber aus
Ein größerer Manahaushalt bedeutet, wir bekommen gleichzeitig mehr Mana durch die Fähigkeiten Euphorie, Hymne der Hoffnung, Schattengeist und Erfrischung (wobei dieses ein Fremdtalent einer anderen Klasse ist)wieder.
So höher unsere kritische Trefferchance ist, so höher ist die Wahrscheinlichkeit das unsere Heilung kritten und somit auch Göttliche Aegis produzieren.

Willenskraft -  Ein eher unscheinbares Attribut, aber dennoch eines unserer wichtigsten!
Man könnte dieses Talent mit "Benzin unseres Heilungsmotors" umschreiben. So wie also das Benzin bei einem Auto unerlässlich ist, so stellt Willenskraft dieses bei uns dar.

Sekundäre Attribute


Kritische Trefferwertung - Wie wir nun schon gemerkt haben, basiert der Disziplin -Priester auf Absorption durch seine Schilde. Eines der beiden Schilde, welches uns zur Verfügung steht kann jedoch nur nach einem kritischen Treffer entstehen.
Da unsere Heilungen in Vergleich zu anderen Klassen niedriger ausfallen, ist es erstrebenswert, so oft wie möglich Göttliche Aegis nach einer angesetzten Heilung zu bekommen.
Somit stellt kritischer Trefferchance einen wesentlichen Bestandteil unseres Priesters dar. 

Tempowertung - Dieses Attribut verkürzt unsere Zauberzeit und lässt uns damit flexibeler agieren.
Erstmal hört sich das nicht verkehrt an, schneller auf eingehende Situationen reagieren zu können, aber auch ohne viel Tempowertung biete unser Priester das schon.
Machtwort: Schild ist ein mächtiger Sofortzauber und bringt im selben Moment Zeit Schinden mit sich, was unsere Zauberzeit um 14% beschleunigt.
Sühne ist ebenfalls eine starke und schnelle Heilung, da der erste Tick sofort erfolgt.
Unsere Heilungen können ,durch erzeugen von Göttliche Aegis, einen puffer erzeugen und uns somit mehr Zeit fürs Zaubern verschaffen.

Das derzeitige Soft -Cap liegt bei 2774.1 Tempowertung.
Die nachfolgende Liste gibt euch auffschluss, wie sich dieses Cap bei verschiedenen Buffs verhält.

Condition
50% (GCD)
37.5% (Renew x 6)
12.5% (Renew x 5)
85
6402.9
4802.3
1601.1
85, 1/3
6212.7
4627.9
1458.4
85, 2/3
6026.2
4457.0
1318.6
85, 3/3
5843.4
4289.4
1181.5
85, 5%
5488.2
3963.8
915.0
85, 5%, 1/3
5307.0
3797.8
779.2
85, 5%, 2/3
5129.5
3635.0
646.0
85, 5%, 3/3
4955.3
3475.4
515.4
85, BT
4043.9
2639.9

85, BT, 1/3
3877.1
2487.0

85, BT, 2/3
3713.5
2337.0

85, BT, 3/3
3553.1
2190.0

85, 5%, BT
3241.5
1904.4

85, 5%, BT, 1/3
3082.7
1758.8

85, 5%, BT, 2/3
2926.9
1616.0

85, 5%, BT, 3/3
2774.1
1475.9


Edit: Ich habe am 04.04.2011 den Beitrag "Heilst du schon oder zauberst' noch?" geschrieben, wo ich nochmal genau auf die Tempowertung vom Disziplin Priester eingegangen bin.

Meisterschaftswertung  - Dieses Attribute wird oft noch mit kritischen Augen betrachtet.
Gerade an Anfang eines 85ers sind unsere Kritwerte suboptimal, es kommt noch vergleichsweise wenig Göttliche Aegis rum, womit Meisterschaft skalieren könnte und diesen Wert mitzunehmen, für ein Machtwort: Schild, das man alle 12 Sekunden benutzt ist es einfach nicht rentabel, andere Werte dafür liegen zu lassen.

Es gibt aber ein "ABER", sobald unsere Krit -Werte steigen und Göttliche Aegis einen sehr hohen Anteil unseres Heals ausmacht, kommt Meisterschaft immer öfters zum Einsatz und steigert unseren Output bei jedem Krit nochmal!
Also ein Wert mit viel Potenzial bei steigender Ausrüstung

Somit ergibt sich folgende Prioritätenliste:

Intelligenz>Willenskraft>Kritische Trefferwertung>Meisterschaftswertung >Tempowertung



5. Ausrüstungsauswahl [Seitenanfang]

Nachdem wir nun die Prioritäten für unsere Wertigkeiten festgelegt haben, können wir danach unser Equip auslegen.
Da dieser Guide vorallem auf das Raiden ausgelegt ist, habe ich in den aktuellen Raidinstanzen mal eine Ausrüstung zusammen gestellt:

Aurüstungsliste für den T11 -Content


Jetzt erfolgt der Feinschliff indem man seine Ausrüstung Verzaubert, Sockelt und Umschmiedet.
Welche Möglichkeiten es gibt erfahrt Ihr in den nächsten Punkten.



6. Verzauberungen [Seitenanfang]

Kopf:
Arkanum des Hyjal 
Schulter:
Tempowertung
Gürtel:
Meisterschaft , Tempo
Waffe:
Machtstrom
Schildhand:
Überagende Intelligenz



7. Sockel [Seitenanfang]

Da wir ja nun wissen, das unser bestes Attribut Intelligenz ist, sollten wir auch möglichst schauen, dass wir dieses weiterhin gut aufstocken. So sollte man immer einen Stein mit purem oder einen in Kombination mit Intelligenz wählen, dadruch grenzt sich die Auswahl auf diese 3 geschliffenen Steine ein:

Gelb: Mächtiger Gluttopas


8. Glyphen [Seitenanfang]

Geringe Glyphen




9. Umschmieden [Seitenanfang]

Umschmieden richtet sich sehr nach der Spielweise und dem jeweiligen Equipstand.
Vorallem als frischer 85 hat man oft mit Manaproblemen zu kämpfen. Am Anfang stellt Willenskraft das stärkste Attribut für uns dar, diesem Problem entgegen zu wirken.
So sollte man vorallen bei Ausrüstungsgegenständen ohne Willenskraft den schlechtesten Wert (siehe Punkt 4.) in Willenskraft umwandeln.

Sollte der Punkt erreicht sein, wo das Manahaushalt in den meisten Kämpfen ausreicht, sollte man nun schauen, seine kritische Trefferwertung aufzubessern. Da wir dieses Attribut benötigen, um ausreichen Göttliche Aegis zu produzieren. Hier empfiehlt es auf jeden Fall Ausrüstungsgegenstände mit Tempo umzuschmieden.
Auch sollte am Anfang Meisterschaft in Kritische Trefferwertung umgewandelt werden, aber es sollte immer ein vernünftiges Verhältnis zwischen diesen Attributen herrschen.
Also kann nachher im Umkehrverfahren auch mal Kritische Trefferchance in Meisterschaft geändert werden.



10. Fläschchen, Tränke und Essen [Seitenanfang]

Das soll jetzt keine Einladung zu mir nach Hause sein, um ein ausgiebiges Fest zu feiern, vielmehr sollen diese Zutaten auch im Raid weiter stärken.

Fläschchen

Es gibt wohl noch die Variante anstatt sich ein Fläschchen zu gönnen, zwei Elixiere wahlweise einzunehmen.
Es können immer ein Wächter- und Kampfelixier kombiniert werden.
Jedoch ist diese Art nicht erstrebenswert, da Elixiere nicht über den Tod hinaus wirken und es somit zu einem teuren Spaß werden kann.

Also greifen wir auf 2 Fläschchen zurück:

Trank der Konzentration
Mysteriöser Trank
Mystischer Manatrank

Essen

Köstlicher Weisenfischschwanz
Abgetrennter Weisenfischkopf
Gebackener Barsch
Glückskeks



11. Spielweise, Tipps und Tricks [Seitenanfang]

Heiler müssen immer situativ Handeln, also gibt es keine Rotation zwischen bestimmten Zaubern, wie bei unseren DDs.
Dennoch gibt es einige Zauber, die man in Kombination benutzen sollte/kann, da diese ein sehr gutes Zusammenspiel bieten.

Nach dem wirken von MW:S (Machtwort: Schild):

Durch das wirken von MW:S erhalten wir den Buff "Zeit Schinden", welcher unsere Zauberzeit unsres nächsten Zaubers um 14% verringert. Spontanzauber profitieren von diesem Buff, aber gebrauchen diesen nicht auf.
Hier muss man anmerken, ebenfalls kanalisierende Zauber, sowie unsere Sühne, gelten als Spontanzauber und brauchen diesen nicht auf.
So bietet sich vorallem Sühne nach einem Schild an, aber auch Erneuerung, da dadurch ein zusätzlicher Tick entstehen kann.
Die zweite Heilung sollte dann eine mit hoher Zauberzeit sein, wie zb Große Heilung oder Gebet der Heilung.

Wann den Schattengeist benutzen?

Oft ist es erstrebenswert den Schattengeist zweimal in einem Kampf aktiv zu haben, also muss der erste recht gut getimet werden, um am Ende Ihn wieder frei zu haben.
Ab 60% des Manahaushaltest bietet sich das erstmal an, da dadurch das Mana fast  genau auf 100% geht.
Es empfiehlt sich den Schattengeist einmal vorallem mit Hymne der Hoffnung loszuschicken oder auch idealerweise kurz vor einer Heldentumphase, da dieser von beiden Zaubern stark profitiert.

Besonderheit von Gebet der Heilung:

Unsere Gruppenheilung Gebet der Heilung hat eine besondere Fähigkeit.
So ist es bei ihr nicht nötig zwingend nötig zu kritten, um an Göttliche Aegis ranzukommen, bei dieser Heilung entsteht immer eine Aegis!

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